Введение
Макс Вебер выделял четыре типа социальных действий - аффективное, традиционное, ценностно-рациональное, целе-рациональное, причем подчеркивал: целе-рациональные действия в реальной жизни найти практически невозможно - это сконструированный идеальный тип. Однако его рассуждения о методе понимания социального действия, были сведены к необходимости конструирования этих рациональных действий, которые могли бы быть, если было бы возможно очистить реальные действия от ценностных (традиционных, аффективных) окрасок. Такие рациональные конструкции легко поддаются формальной логике, становятся однозначными для различных интерпретаторов и, соответственно, оказываются более предсказуемыми.
Веберовская идея выявления рационального из обыденной жизни людей была перенята и трансформирована в работах современных экономистов. Так, Г. Бэккер[1] в качестве основы для рационализации предлагает “максимизацию функции полезности или богатства”, считая, что при помощи нее можно объяснить не только экономическое поведение, но любое другое и даже романтизм. То есть в его теории утверждается, что в сущности современный человек стал человеком экономическим, и потому-то экономический подход так хорош для современного общества.
Однако на настоящий момент в жизни общества остается и достаточно успешно функционирует множество сфер человеческой жизнедеятельности, где этот подход может описать лишь незначительную долю происходящего. Так, например, за его пределами могут остаться такие понятия как риск, везение, удача. То, каким образом они могут быть вплетены в рационализаторскую модель, можно проследить на примере азартных игр, а именно, игры в казино.
Описание проблемы
Азартные игры долгое время в истории развития человеческих цивилизаций были “растворены” в предпринимательской деятельности, спекулятивных техниках, принудительном страховании, государственных лотереях, собирающих деньги для пополнения государственной казны, и проч.[2] В современном мире азартные игры стали отдельной социальной сферой - хорошо организованной сферой досуга, так же как биржевая игра - одним из типов высоко рискованного бизнеса.
Игру в казино как способ времяпрепровождения можно встретить во многих обществах и культурах как на Западе, так и на Востоке. Две универсальных составляющих - абстрактная “холодная” теория вероятности, лежащая в основании всех игр, и присущее человеку реальное “горячее” желание испытать сильные ощущения и эмоциональный всплеск - это то, что делает казино успешным в любой культурной среде. Однако, несмотря на то, что в сущности своей игры в казино культурно нейтральны, отношение к этой форме досуга все же заметно различается в обществах с разными культурными, экономическими и политическими особенностями.
Что касается России, то здесь казино появились только в последние десять лет, вместе с формированием рыночных отношений и свободной предпринимательской деятельностью. Но, несмотря на это, игорные традиции сформировались давно и были описаны классиками русской литературы еще в XIX веке - А. С. Пушкиным (“Пиковая дама”), Ф. М. Достоевским (“Игрок”), А. И. Куприным (“Система”). Эти два факта подчеркивают особенность мира российского казино. При том, что эта досуговая деятельность имеет давние историко-культурные корни, казино – это принципиально новый вид досуга и бизнеса для России, место которого в экономике и культуре страны в целом еще плохо (если не сказать, что совсем не) изучено независимыми экономистами и социологами.
Исследовательский подход
Игра в казино – сложное культурное явление, поэтому для его рассмотрения можно использовать самые разные гуманитарные дисциплины – философию, психологию, культурологию, социологию, экономику. Специфика социологического подхода определяется особым предметом исследования. Казино с социологической точки зрения понимается как некое социокультурное образование, имеющее свои особые субкультурные составляющие - типы рационализации мотиваций, нормы, ценности, стереотипы - и способы их встраивания в общую культуру общества. При помощи этих категорий, можно, например, проанализировать уровень престижа азартной игры как способа досуга в определенном микросообществе или же механизмы выработки логики (рационализации) соотнесения затрат на получение денег в обыденной хозяйственной практике, затрат на игру (проигрыши) и меры получения удовольствия от игры.
Игра в казино формируется и оживает за счет нескольких действующих сил. В данной работе мы хотели бы сфокусироваться на деятельности игроков. Основываясь на теореме У. Томаса, мы попытаемся увидеть, как они сами субъективно воспринимают ситуацию игры, которая делает мир казино для них реальным. Структурирование этой ситуации мы предполагаем через описание взаимодействия субкультурных и культурных элементов, определяющих их идентичность и соответствующую деятельность. Мы также предполагаем рассматривать игру в казино в двух смыслах - в узком смысле как ситуацию игры - ставки и выигрыши/проигрыши, и в широком - как социокультурное пространство, большое игровое поле - сцену, где разыгрываются не только денежные ставки, но и другие “социально важные карты”.
Методология
Поскольку цель данной работы заключалась в концептуализации исследовательского поля, выявлении категорий и понятий для формирования теоретической модели, то мы придерживались качественного характера исследования – материал был собран при помощи включенных наблюдений, полуформализованных интервью, обзора периодики (прежде всего, журнала “Большая игра”), небольших рекламных изданий и проспектов.
Гендерная характеристика объекта исследования
Описывая игрока, мы будем использовать местоимение “он”, поскольку женщины играют значительно реже мужчин - среди игроков их примерно 5-10%. Причем, можно выделить два типа играющих женщин - те, кто играет на свои деньги, и не на свои. Поскольку нас интересовали игроки, которые задействуют с игре свой собственный доход, то процент таких игроков среди женщин становится еще меньше - возможно 2-3% (то есть в один определенный момент в зале казино (вмещающем примерно 150-200 человек) можно увидеть пять-шесть самостоятельно играющих женщин). Из этого можно заключить, что казино в России - это мужская игра. И использование местоимений мужского рода при описании игроков - это не только (и даже не сколько) следование правилам русского языка, сколько обращение внимания на реальный пол изучаемых субъектов.
Основные понятия
Игра. Понятие игры в культурологической и социологической литературе встречается часто: примером тому может быть целое направление - драматический подход. При этом игра как отдельная форма жизнедеятельности воспринимается исследователями общества настолько естественной, что, возможно, это стало причиной того, что описание социологических и культурных аспектов игры как таковой в социологической литературе (а тем более в русскоязычной) представлено слабо.
Наиболее известной работой по этой тематике можно назвать книгу Й. Хейзинги “Человек играющий”, в которой игра понимается в широком культурологическом аспекте, что позволяет нам использовать данные им определения как рабочие для описания игр в казино. Выделим ее основные составляющие.
Как пишет Хейзинга, игра старше культуры, поскольку игровые формы деятельности можно встретить и у животных. Поэтому корни игры уходят глубоко в биологические (или генетические) особенности, отражая тем самым жизнь как таковую. Но, с другой стороны, игра всегда что-то значит, то есть всегда предполагает некоторый ясный для всех участников смысл, и тем самым игра претендует на выход за пределы биологического на уровень если не культурного, то антропологического. Таким образом, игра по природе своей противоречива. В ней переплетается культурное и биологическое, рациональное и инстинктивное, искусственное и естественное.
Далее Хейзинга выделяет несколько признаков игры. Во-первых, игра - этосвободная деятельность. “Игра по приказу уже больше не игра. В крайнем случае, она может быть навязанной имитацией, воспроизведением игры. Уже благодаря свободному характеру игра выходит за рамки природного процесса”[3]. Во-вторых, “игра не есть обыденная жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющей собственную направленность”[4]. Игра вклинивается в обыденную жизнь как нечто временное, ценное само по себе, процессом своего совершения. В-третьих, обособленность игры от обыденной жизни неизбежно предполагает, что игра конечна - она имеет временные и пространственные границы. И своей ограниченностью игра облегчает восприятие целостности себя как некой культурной формы. И, наконец, последняя характеристика - это наличие правил. “Внутри игрового пространства царит собственный, безусловный порядок. ... Малейшее отклонение от него расстраивает игру, лишает ее собственного характера и обесценивает”. Игра начинается там, где установлены правила, единые для всех либо специальные для каждого участника. Порядок (или правила) оказываются стержневой составляющей игры. Они задают темп и определяют весь ход игры - напряжение, равновесие, балансирование, чередование, контраст, вариантность, завязка и развязка, разрядка, разрешение.
Основываясь на основных составляющих игры, предложенных Хейзингой, мы предлагаем рассматривать игру как явление вариативное, представляющее собой некий континуум. На одном конце этого континуума игры с минимальным количеством правил, которые необходимы только для того, чтобы игра все же состоялась. Эти правила часто эмержентны - то есть они возникают по ходу развития игры; спонтанное реагирование на изменяющуюся ситуацию - основное требование этой игры. Результат непредсказуем и зависит только от ситуативного, “здесь и сейчас” расклада сил. В английском языке такому пониманию игры соответствует слово “play”[5].
На другом полюсе расположена не игра, а скорее пьеса - проигрывание уже установленного сценария. Это подобно классическим театральным постановкам, в которых конец пьесы известен. Такая игра захватывает не результатом, а самим процессом. К такому типу игры можно отнести проигрывание ритуальных социальных ролей, соответствующих определенным статусам, демонстративные презентации, заранее подготовленные выступления. Правил игры много, и все они жестко детерминируют настоящий момент. Во власти субъекта-деятеля оказывается слишком мало возможностей для спонтанного реагирования. Да и спонтанность сама не актуальна - все просчитано, и основная цель - четко придерживаться “сценария” (“game”).
Таким образом, критерий жесткости правил и заданности сценария оказывается одним из векторов, который формирует социальные игры, а вместе с тем и социальные идентичности субъектов игры – игроков. Одни игры более естественны с точки зрения “обыденности”, другие – редки и экзотичны. Каждая социальная игра задает границы репрезентируемых внутри нее идентичностей, предоставляя субъекту возможность их смены, переходов от “игры” к “игре”.
Обращая понимание правил игры к нашей теме, мы предполагаем, что казино как раз является тем местом, где предоставляется легитимная возможность выйти за рамки “социального сценария обыденной жизни” и произвести спонтанный выплеск сдерживаемых желаний. В связи с этим игра в казино может рассматриваться и как тип постоянно действующего “карнавала”[6] - организованного процесса, направленного на урегулированное, но все же позволительное проявление неконтролируемых эмоций, на отход от предлагаемых обществом рациональных конструкций, в том числе и конструкций рационального действия, на вхождение в совершенно иной мир, позволяющий реализовать те внутренние побуждения, которые оказываются “зажаты” доминирующей “цивилизированной” культурой. В этот момент “карнавализированная”, дионисийская культура восстает против культуры “высокой”, духовной, взрываясь и раскрывая иную “правду” о мире, раскрепощая человеческие страсти и желания.
Удача. Азартные игры отличаются от неазартных тем, что в них присутствует везение - удача, тогда как в последних положительным результатом является успех - рационально объяснимый, и потому предсказуемый. Как считает Т. Веблен, вера в удачу - необходимая характеристика азартного игрока. Истоки веры в удачу он находит в доисторических временах, в так называемой хищнической культуре. Он противопоставляет современный рациональный тип мировосприятия, с четким осознанием причинно-следственных связей, позволяющих прогнозировать ближайшие результаты деятельности, типу доэкономическому, одушевляющему окружающие неживые предметы и наделяющему их силой влиять на исход событий. Такой тип он называет анимистическим. “Вера человека, обладающего спортивным темпераментом в удачу и случай - т. е. в причинную обусловленность случайного - является слабо выраженным или рудиментарным анимистическим чувством”[7].
“В своей простой форме вера в удачу есть инстинктивное ощущение какой-то загадочной телеологической “склонности”, свойственной предметам и ситуациям. Вещи или события наделяются “предрасположением” к определенному исходу, понимается ли этот исход как случайный или как преднамеренно преследуемый. От этого простого анимизма вера в удачу переходит в другую, производную от первой форму или стадию, в более или менее оформившуюся веру в сверхъестественную силу. Эта сила оказывает свое действие через посредство видимых предметов, с которыми она ассоциируется в сознании, хотя и не отождествляется с их материальной сущностью”[8].
Высокая доля случая в азартных играх, предлагаемых в казино, провоцирует игрока на развитие в себе этого анимистического иррационального чувства - в казино игроки часто загадывают желания, соотнося их исполнение с выигрышем, оставляют себе фишки как талисманы удачи, а предметы, “решающие” исход игры, олицетворяют с той самой сверхъестественной силой:
“В принципе, рулеточному шарику совершенно все равно, сколько денег поставлено на кон. Но в процессе игры все неживые предметы - антураж казино - оживают, превращаются в химеру, с которой начинаешь бороться как с живым организмом. Вот, например, кто-то хочет доказать свою настойчивость и в шестой раз ставит на черное, при постоянном выпадении красного. И, в очередной раз, убедившись, что выпадает красное, восклицает: “Эх, опять не дала!” Но кто? Шарик? Рулетка?
Эта жуткая, манящая химера? Или его судьба?” (Из интервью с одним из игроков).
Соперничество. Еще одна характеристика азартной игры - это победители и побежденные. В результате игры обязательно кто-то побеждает, либо игроки - посетители казино, либо казино в лице крупье, разыгрывающих кон. Согласно все той же работе Т. Веблена, именно соперничество в азартной игре раскрывает ее хищнический характер. “Жажда победы... - это желание добиться <собственного> превосходства ценой проигрыша противника”[9]. Таким образом, в азартной игре встречаются на одном поле противоречащие друг другу характеристики. Несмотря на то, что атрибутивным признаком игры является свободная форма участия в ней игроков, азартная игра.
Ольга КЛЮШКИНА.
[Обновлено: Чт, 10 июня 2010 10:12]
|